荒野寻路 四年磨剑 PUBG之父的极简徒步哲学
#科学颜论进行时#
荒野寻路 四年磨剑 PUBG之父的极简徒步哲学
走。
一直走。
别无他物。
唯有行走。
这可能是2025年最“反潮流”的游戏。前《PUBG》制作人Brendan Greene,用了整整四年,打造了一款没有枪械、没有敌人、甚至没有明确指引的徒步游戏——《Prologue:Go Wayback!》。它安静得令人诧异。却恰恰击中了这个时代某种隐秘的渴望。
🎮 从百人战场到孤独荒野
Brendan Greene。一个改写游戏行业规则的名字。
战术竞技之父。
《PUBG》的缔造者。
他曾用枪火与空投,定义了整整一个时代。
2021年。他选择离开。
荷兰。新工作室PlayerUnknown Productions。
他安静地投入了另一场实验。
一场极简主义的游戏冒险。
🧭 开局一张图 一切靠自已
《Prologue》的体验,近乎一种“数字苦行”。
你醒来。在一间小屋。
目标是唯一且清晰的:抵达远方那座气象塔。
没有闪烁的箭头。没有唠叨的提示。
只有几件原始工具:地图、指南针、火柴、手电、收音机、一点食物和水。
你的任务?
辨认。规划。生存。前行。
游戏采用了弱引导设计,玩家只能通过地图、指南针以及环境参照物来判断自己目前所在的位置,并规划下一步的行进路线。这迫使玩家回忆起了高中所学的关于等高线地形图的知识,根据河流流向和山脉形状来判断自身位置。
❄️ 与自然为敌 与自我为敌
这里没有野兽或僵尸。
最大的敌人,是自然本身。
你的生存状态被简化到极致:体温、饱腹度、口渴度。
任何一项失衡。游戏结束。
尤其是体温。
它是一切的核心。
下降时。消耗加剧。
临界点时。画面变白。肢体摇晃。死亡降临。
你需学会生火。
书、杯垫、废纸。皆可燃。
但天气莫测。暴风雪、雷暴、大雨会突然袭来。
潮湿让体温骤降。让火更难点燃。
一台收音机是唯一预告。
但目前没有汉化。
听懂天气。先过英语关。
🔁 每一次都是陌生的旅程
它自称“Roguelike”。
但随机性只体现在两点:地图生成与天气变化。
每次重启。世界彻底刷新。
山脉重塑。河流改道。避难所移位。
天气顺序全然无序。
你无法背诵地图。
你必须真正学会荒野求生。
流程核心循环高度统一:
“拿物资→出发→前进→到下一避难所→休整→重复→抵达”。
有人会觉得枯燥。
有人却能品出禅意。
⚙️ 一场仍在进行中的实验
必须承认。《Prologue》仍显粗糙。
角色可直站火焰上。
动作略显生硬。
攀爬判定不灵。
优化存在问题——GTX1650和GTX5070设备都曾出现卡顿或画面渲染问题。
但它实验性的光芒难以掩盖。
它剥离了游戏常有的喧嚣与奖励。
将核心体验还给探索与生存本身。
这是一种大胆的减法。
💡 为何关注这款“小众”游戏?
因为它是Brendan Greene的创作。
他的思考。
他的转向。
从《PUBG》的极致对抗,走向《Prologue》的极致孤独。
这本身就是一个强烈的信号。
或许。游戏能提供的刺激已有余。
而深度、专注、宁静。
正成为新的稀缺品。
他的工作室还有两个项目:《Preface:Undiscovered World》和《Project Artemis》。
前者是一个星球级世界生成技术的演示。
后者仍神秘。
《Prologue》是第一步。
一场回归原始的漫长徒步。
也许你不会立刻爱上它。
但它值得你驻足思考。
在一个追求“更快、更强、更多”的时代。
有人选择用四年。
做一款关于“慢、弱、少”的游戏。
这本身。
就是一种宣言。
真正的自由。不是杀死所有敌人。而是独自走完自己的路。