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荒野寻路 四年磨剑 PUBG之父的极简徒步哲学

发布日期:2025-10-09 02:55    点击次数:64

#科学颜论进行时#

荒野寻路 四年磨剑 PUBG之父的极简徒步哲学

走。

一直走。

别无他物。

唯有行走。

这可能是2025年最“反潮流”的游戏。前《PUBG》制作人Brendan Greene,用了整整四年,打造了一款没有枪械、没有敌人、甚至没有明确指引的徒步游戏——《Prologue:Go Wayback!》。它安静得令人诧异。却恰恰击中了这个时代某种隐秘的渴望。

🎮 从百人战场到孤独荒野

Brendan Greene。一个改写游戏行业规则的名字。

战术竞技之父。

《PUBG》的缔造者。

他曾用枪火与空投,定义了整整一个时代。

2021年。他选择离开。

荷兰。新工作室PlayerUnknown Productions。

他安静地投入了另一场实验。

一场极简主义的游戏冒险。

🧭 开局一张图 一切靠自已

《Prologue》的体验,近乎一种“数字苦行”。

你醒来。在一间小屋。

目标是唯一且清晰的:抵达远方那座气象塔。

没有闪烁的箭头。没有唠叨的提示。

只有几件原始工具:地图、指南针、火柴、手电、收音机、一点食物和水。

你的任务?

辨认。规划。生存。前行。

游戏采用了弱引导设计,玩家只能通过地图、指南针以及环境参照物来判断自己目前所在的位置,并规划下一步的行进路线。这迫使玩家回忆起了高中所学的关于等高线地形图的知识,根据河流流向和山脉形状来判断自身位置。

❄️ 与自然为敌 与自我为敌

这里没有野兽或僵尸。

最大的敌人,是自然本身。

你的生存状态被简化到极致:体温、饱腹度、口渴度。

任何一项失衡。游戏结束。

尤其是体温。

它是一切的核心。

下降时。消耗加剧。

临界点时。画面变白。肢体摇晃。死亡降临。

你需学会生火。

书、杯垫、废纸。皆可燃。

但天气莫测。暴风雪、雷暴、大雨会突然袭来。

潮湿让体温骤降。让火更难点燃。

一台收音机是唯一预告。

但目前没有汉化。

听懂天气。先过英语关。

🔁 每一次都是陌生的旅程

它自称“Roguelike”。

但随机性只体现在两点:地图生成与天气变化。

每次重启。世界彻底刷新。

山脉重塑。河流改道。避难所移位。

天气顺序全然无序。

你无法背诵地图。

你必须真正学会荒野求生。

流程核心循环高度统一:

“拿物资→出发→前进→到下一避难所→休整→重复→抵达”。

有人会觉得枯燥。

有人却能品出禅意。

⚙️ 一场仍在进行中的实验

必须承认。《Prologue》仍显粗糙。

角色可直站火焰上。

动作略显生硬。

攀爬判定不灵。

优化存在问题——GTX1650和GTX5070设备都曾出现卡顿或画面渲染问题。

但它实验性的光芒难以掩盖。

它剥离了游戏常有的喧嚣与奖励。

将核心体验还给探索与生存本身。

这是一种大胆的减法。

💡 为何关注这款“小众”游戏?

因为它是Brendan Greene的创作。

他的思考。

他的转向。

从《PUBG》的极致对抗,走向《Prologue》的极致孤独。

这本身就是一个强烈的信号。

或许。游戏能提供的刺激已有余。

而深度、专注、宁静。

正成为新的稀缺品。

他的工作室还有两个项目:《Preface:Undiscovered World》和《Project Artemis》。

前者是一个星球级世界生成技术的演示。

后者仍神秘。

《Prologue》是第一步。

一场回归原始的漫长徒步。

也许你不会立刻爱上它。

但它值得你驻足思考。

在一个追求“更快、更强、更多”的时代。

有人选择用四年。

做一款关于“慢、弱、少”的游戏。

这本身。

就是一种宣言。

真正的自由。不是杀死所有敌人。而是独自走完自己的路。



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